MENÚ

Cómo organizar una tarde de juegos en una asociación sin gastar casi nada

Cómo organizar una tarde de juegos en una asociación sin gastar casi nadaCuarenta euros. Ese es más o menos el coste real de montar una tarde de juegos de mesa para veinte personas en un local de asociación, contando el café y suponiendo que las mesas y las sillas ya están.

Para una junta directiva que anda calculando si le salen las cuentas de la programación del trimestre, esa cifra explica por qué esta actividad aparece cada vez en más calendarios de asociaciones de Majadahonda y del entorno del oeste madrileño. Lo que no siempre se explica es cómo hacer que funcione, porque las que salen mal suelen fallar por los mismos tres motivos.

Madrid tiene algo que decir en esto

Conviene recordar un dato que en esta zona se menciona poco. Fue en Madrid, en la II Asamblea Mundial sobre el Envejecimiento celebrada en 2002, donde la Organización Mundial de la Salud fijó la definición de envejecimiento activo que hoy orienta las políticas públicas del sector.

Aquella definición se apoya en cuatro pilares: salud, participación, seguridad y aprendizaje a lo largo de la vida. Merece la pena tenerlos presentes antes de programar, porque cambian el enfoque de la actividad.

La diferencia es sutil y decisiva. Una tarde de juegos entendida como entretenimiento es una forma de pasar el rato. Entendida como participación, es una actividad con objetivo, y eso se nota en cómo se organiza.

Error número uno: no decidir quién explica

El fallo más común es dar por hecho que la gente sabe jugar. Se colocan las cajas en las mesas, se abre la puerta y se espera que ocurra algo.

Lo que ocurre en realidad es que se forman dos grupos: los que ya conocen un juego y se ponen a jugarlo, y los que no conocen ninguno y se quedan de pie con el café en la mano hasta que se van. Al cabo de tres sesiones, la actividad se ha reducido a los seis de siempre.

La solución cuesta cero euros. Una persona por mesa que conozca el juego y lo explique en cinco minutos. No hace falta que sea un experto, solo que se haya leído las reglas antes.

Error número dos: dar por sabidas las normas

Aquí está el segundo problema, y es más profundo de lo que parece. Casi todos los juegos clásicos se juegan de manera ligeramente distinta en cada casa, y cuando se juntan veinte personas de veinte casas distintas, la discusión es inevitable.

Repartir de antemano una versión de referencia lo evita. En Playiro están las reglas de la mayoría de los juegos habituales explicadas paso a paso y con un PDF descargable, que se puede imprimir y dejar una copia en cada mesa. Cuesta veinte céntimos de fotocopias y ahorra la media hora de debate que suele comerse el principio de la sesión.

Además tiene un efecto secundario útil: quien no conoce el juego no queda en evidencia por preguntar, porque la respuesta está sobre la mesa.

Error número tres: mezclar mal a la gente

El tercer fallo es sentar a la gente por afinidad. Los que ya se conocen se sientan juntos, los nuevos se quedan sueltos y la actividad refuerza los grupos que ya existían en lugar de crear otros.

Asignar mesas al llegar resuelve el problema y molesta menos de lo que uno teme, sobre todo si se hace con naturalidad y se explica que es para que todo el mundo juegue. En las asociaciones que lo hacen, la proporción de gente que repite a la siguiente sesión sube de forma apreciable.

Este es además el punto donde la actividad conecta con el pilar de la participación. El IMSERSO reúne en su espacio de mayores información sobre cultura, ocio y participación dentro del marco del envejecimiento activo, y el criterio que se desprende de ahí es sencillo de aplicar: la actividad cumple su función cuando incorpora a quien está fuera, no cuando entretiene a quien ya venía.

Qué juegos poner y cuáles evitar

Para un grupo grande y heterogéneo, los mejores son los que se explican en menos de cinco minutos y duran menos de cuarenta. Dominó, parchís, juegos de bazas con baraja española, y alguno de cartas moderno de reglas sencillas.

Conviene descartar dos categorías. Los juegos de dos jugadores, porque dejan a la mitad de la mesa mirando, salvo que se monten torneos por parejas. Y los juegos largos con reglamento extenso, que en una tarde de dos horas no llegan ni a terminar la primera partida.

Un detalle práctico que se olvida siempre: cartas y fichas grandes. En un grupo con gente mayor, una baraja de tamaño normal excluye a quien no ve bien de cerca, y esa persona no lo va a decir en voz alta.

La logística mínima

Mesas cuadradas mejor que rectangulares, porque cuatro personas se ven las caras. Luz suficiente, que en muchos locales de asociación es lo primero que falla. Y un descanso a mitad, porque dos horas seguidas sentado es mucho para casi todo el mundo.

Sobre el horario, la experiencia en centros de la zona apunta a media tarde entre semana. Los fines de semana compiten con la familia y las noches excluyen a quien no conduce, que en el segmento de edad más numeroso de estas actividades es bastante gente.

Cómo saber si ha funcionado

El indicador útil no es cuánta gente vino, sino cuánta vuelve a la segunda sesión. Una primera convocatoria siempre atrae por curiosidad. La segunda mide si la actividad estaba bien montada.

Si el número cae a la mitad, casi siempre es por uno de los tres errores de arriba y no porque a la gente no le interesen los juegos. Merece la pena preguntar directamente a dos o tres personas que no volvieron, que suele ser más informativo que cualquier encuesta.

Lo que hay detrás de todo esto

Majadahonda cuenta con un tejido asociativo denso y con un ayuntamiento que colabora con medio centenar de entidades. La materia prima está, y para este tipo de actividad no hace falta subvención ni local nuevo.

Lo que hace falta es alguien que se lea las reglas antes del jueves, imprima unas fotocopias y se acuerde de sentar juntos a quienes no se conocen. Con eso basta para que la sala se llene, que es más de lo que consiguen actividades bastante más caras.