ALVARO GARCÍA. Dialogar con la tecnología es aprender a reflexionar de otra forma, es enseñar al cerebro que existen otras formas de pensamiento reconociendo en él los aspectos propios de la informática que están en el mundo que nos rodea. Esta es la idea del llamado pensamiento computacional, la que ha originado el surgimiento de una red de clubes que, llamados Coder Dojo y dirigidos por voluntarios, intentan que niños y niñas de entre 7 y 17 años aprendan las habilidades básicas necesarias para razonar como lo hace un ordenador. Uno de estos clubes ya se encuentra en Majadahonda.
Hasta este Centro Juvenil Príncipe de Asturias, acuden alrededor de 30 chavales para aprender la nueva lógica de pensamiento computacional. “La idea es que, a través de una formación gratuita, todos los niños tengan la posibilidad de acceder a una formación digital que les permita en un futuro trabajar en todos los sectores que se van a desarrollar relacionados con la programación”, explica Diego Gómez, profesor de la escuela. Un movimiento que surge en Irlanda en el año 2011 y que trata de crear talleres que permitan a estos chicos cambiar el modo en el que se enfrentan a este mundo tecnológico. Lo hacen a través de la programación de páginas web, de la programación JAVA, o de la programación mediante Scratch, (uno de los contenidos que se trabajan actualmente en secundaria en todos los colegios de Madrid). Así, en España ya son varios los Coder que han recogido el guante irlandés y se han sumado a un proyecto que ya no sólo trata las competencias directas del pensamiento computacional, sino que además, enseña las relaciones interpersonales con sus compañeros, así como el trabajo y la autoestima, “Esto permite que salgan hinchados de aquí diciéndose a sí mismos lo bien que lo han hecho y lo bien que se ha reconocido su trabajo”, comenta Diego.
Son las 10.30 del sábado y los chavales se reúnen en corro para decir sus nombres y presentarse, todo ello en un ambiente distendido, pues aquí la enseñanza es abierta y se realiza en un entorno informal y dinámico. “Intentamos que nos conozcamos todos y que interactuamos todos, queremos enseñarles que la mejor forma de aprender es enseñar, por lo que estamos constantemente creando espacios para que ellos puedan exponer sus trabajos, que se sientan orgullosos, y que puedan ayudar a sus compañeros que vayan algo más atrasados”, aclara Gómez.
Hoy, en el programa de Scratch, los más pequeños empiezan con el desarrollo del juego Space Invaders, (juego creado en 1978 y uno de los más importantes de las historia), e intentan que el personaje del videojuego sea capaz de disparar. “Cada fase la aprovechamos para introducir un concepto nuevo e intentamos jugar en él, ya que es la mejor manera de que ellos lo interioricen”, afirma Diego. Un lenguaje, el del Scratch, en el que su principal ventaja es el poder comenzar a programar sin la necesidad de aprender una semántica de códigos. “Los problemas aquí surgen no tanto por no entender el lenguaje, sino por no entender la lógica de este y la forma de organizar lo que quieres y cómo lo quieres”. Se trata así del comienzo de la programación como forma de organización, el saber pensar en ella antes de aprender un lenguaje que pudiese ser engorroso. Es esta además una herramienta que permite no sólo programar, sino también dibujar los elementos del videojuego (personajes, escenarios). “Hay niños que destacan más en esta parte artística y otros que lo hacen más en la parte matemática”, explica. Se permite así que los niños, según sus distintas inteligencias, (artística, matemática o incluso musical; pues también es posible componer), conozcan y se impliquen más en determinadas fases del desarrollo.
Por ello, en estos talleres lo más habitual es encontrar niños más interesados en la tecnología que por ejemplo, en el fútbol. “No es lo mismo enseñar en un colegio donde los niños tienen que ir de manera a obligada a estos talleres donde los niños vienen de forma voluntaria, con muchas ganas de implicarse en su proyecto y de de desarrollarlo. Es esa motivación de los niños también la que hace que nosotros los profesores estemos aquí”, dice uno de sus voluntarios. “Todos venimos aquí porque nos apasiona la tecnología y a todos nos habría haber participado en talleres como estos, ilusiona mucho ver a los niños como disfrutan con algo que han creado ellos”, comenta Diego. Incluso los padres, provenientes algunos de ámbitos tecnológicos, también acuden a estos talleres con la única intención de poder ofrecer y colaborar, padres que ayudan de manera totalmente desinteresada o profesores que acuden a un espacio que les permite experimentar una nueva forma de enseñanza.
“Yo estoy descubriendo este mundo ahora, lo que veo es que hay herramientas muy orientadas hacia los críos que yo no conocía, con una semántica que antes sería imposible de enseñarles. Ahora es todo visual y muy intuitivo y ellos pueden evolucionar mucho. Creo además que la programación está dando el salto más importante, ya que mientras hace unos años se pensaba en ella tan sólo como una habilidad técnica y muy específica, ahora se piensa como una competencia intelectual que abarca un ámbito mucho mayor que el exclusivamente programar a algo concreto. Parece que hay un salto generacional enorme entre ellos y yo”, sostiene uno de los padres que acude hasta aquí de manera voluntaria.
Un curso que acaba de comenzar hace apenas unos días y donde se espera que en las últimas semanas los chavales construyan su propio videojuego. Será ya, una vez concluido este, cuando se celebre el esperado Jacatón, una actividad para demostrar las habilidades digitales aprendidas y donde los chavales se reunirán para presentar sus proyectos según sus grupos y edades. En el del año pasado, los ganadores fueron el grupo que desarrolló un shooter (videojuego de disparos) controlado mediante la webcam. De este modo, se intenta fomentar este tipo de pensamiento para que sea visto como el pensamiento del futuro, sabiendo combinar ambos tipos de inteligencias. “Estamos en una era en la que hay que combinar ordenadores y las personas, y sacar todo este potencial, todo el mundo debe ser nativo digital o tienen que entender el lenguaje de las maquinas”, sostiene Diego.
Una nueva competencia, la del pensamiento computacional, que ha sido llamada Wing gracias a su autor Jeannette Wing, quien hace apenas 10 años publicase el articulo Computational thinking, con la idea de promover la integración de estos aprendizajes en los sistemas educativos para formar ciudadanos capaces de pensar en el lenguaje de las máquinas y de formular y solucionar los problemas que acarrean. “Es una forma de sistematizar la resolución de problemas mediante un pensamiento algorítmico en el que tienes que enfrentarte a él dividiéndolo en pequeñas tareas y abordando cada una por separado para más tarde relacionarlas, eso creo que te ayuda a enfrentarte a todo tipo de problemas”, afirma uno de los padres.
Así, la tecnología y las redes digitales que cada vez están más presentes e integradas en el día a día de todos, lo están todavía más dentro de aquellos nativos tecnológicos que ya conocen, por la simple intuición lógica que proporciona el haber nacido en la era digital, la manera de resolver determinados problemas y de diseñar sistemas lógicos, sabiendo cómo deben organizar su cerebro para más tarde dales solución. “Los niños de ahora ya poseen nociones de manera innata, conceptos que a mí, incluso en la universidad, me había costado aprender, como por ejemplo el comprender que los objetos tienen entidad propia y que se pueden programar solos, concluye Diego Gómez, quien quiere además lanzar un mensaje: La necesidad de contar con más voluntarios que ayuden a sacar adelante este proyecto. “Tenemos menos voluntarias de las que nos gustaría y que puedan servir como referentes a otras niñas”, afirma.